游戏毕业论文(6篇)

个人学习 10 0

游戏毕业论文 第1篇

论文关键词:大学生,网络游戏,心理

随着计算机技术的发展和普及,网络逐渐成为一种流行的休闲方式,网络在改变着世界、改变着人们的生活方式的同时,也在影响着人们的心理和行为。当代大学生的心志尚不成熟,存在自制力不强,遇事容易冲动和消极应对方式等特点,很容易出现沉溺网络的消极行为,而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主,关注大学生的网络游戏行为并对其进行适当地引导已经成为当前高等教育一个新的现实课题。

一、大学生网络游戏行为现状

网络游戏(Online Games)简称网游,是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,棋牌类休闲类,运动类,赛车类等[1]。

根据《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示[2],截至2010年6月,中国网民规模达到亿。学生群体在整体网民中的占比远远高于其他群体管理学论文,接近1/3的网民为学生。其中,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的和,增速超过整体网民。大专及以上学历网民占比下降至。而网络游戏用户规模继续增长,达到亿,新增3156万,较2009年末增长。网络游戏使用率从2009年末的攀升至目前的。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003 年我国网络游戏玩家有1380万人,2004年达到2025万人,同比增长47%;2007 年将达到 4180万人。这预示着网络游戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大[3]。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为岁,其中,19~25岁的玩家占[4]。据有关调查[5]发现,有的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和。调查结果还显示,有的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。

二、大学生网络游戏行为的心理分析

才源源(2007)[6]等人在经过调查分析后构建了16~24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,认为青少年网络游戏心理需要由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。笔者根据现实生活中学生玩网络游戏的实际情况以及和学生的交流,总结出玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。

(一)补偿型

网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬,但是,到了大学后,有的大学生对所在学校或所学专业不满意,有的大学生人际关系较差,有的在学习中遇到挫折,在现实中不能发泄的方式、积存的愤怨可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种快感。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。Suler(2001)[7]阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求这即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。Szalvatiz也认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏[8]。Armstrong等还发现自尊越低的人越会在网络游戏中成瘾,这是由于他们匮乏的社交和自信心的不足[9]核心期刊目录。

(二)迷失型

高中阶段紧张的学习生活与大学时期相对松散的管理模式,使部分大学生们在享受到相对自由空间的同时对新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,而电脑的迅速普及为大学生迷茫的生活找到了一个突破口。Young[10]提出ACE模型解释包括网络游戏成瘾在内的网络成瘾行为,A、C、E是指Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)和Escape(逃避现实)。匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里便可以做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害;便利性是指网络使用户足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情;逃避现实是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。很多最初玩游戏的大学生并没有打算花费太多时间和精力,只是由于空闲时间太多,就去随便玩一下。结果随着投入的时间和金钱的增多,导致越陷越深。即使现在终止,仍然有很多空闲时间难以打发,等以后接着玩的时候等级和装备会远远落后别人,不如继续玩下去。秦华等(2007)的研究发现网络游戏成瘾的形成因素包括行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感[11]。

(三)自我挑战型

一般大学生有强烈的好奇心和求知欲管理学论文,希望看到自己的成长和变化,但由于目前应试教育中知识的乏味、教育手段的单调化、实践机会较少等原因导致部分学生在现实生活中缺乏成就感,而游戏中的升级、积分、地位、特权等则可以较好的满足其挑战心理,获得成就感。

正如游戏设计师Geoff?Howland所认为的,网络游戏使人成瘾的因素包括:想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力[12]。有研究者以沉浸理论为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi & Kim,2004)[13]。挑战与技巧是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(Csikszentmihalyi,1990)。Choi and Kim(2004)[13]认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

(四)获得归属感型

我国的教育评价机制是用学生学习成绩来衡量学生的优劣,许多成绩平平、在现实生活中性格不够开朗的青少年,他们同样希望被别人喜欢,希望融入集体,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老师、同学漠视,不被别人关注,游离于班集体之外,这使他们归属与爱的需要长期得不到满足,于是转向网络游戏的虚拟世界来寻求心理的安慰和需要的满足。研究表明,网络成瘾与孤独感是存在显著正相关的,如Suler认为具有孤寂感的人容易在网络上寻求情感的慰藉,并容易对网络产生依赖;Loytsker与Aiello在研究网络成瘾倾向与人格特征的关联中也发现,较高孤独感的人比较容易成瘾。另外,很多网络游戏需要团队合作才能完成,这种交往与合作会使人产生一种成就感和归属感。

三、正确对待大学生网络游戏行为

网络游戏是一把双刃剑,它既可以使大学生满足多方面的心理需求,增强自我意识和团队合作意识,扩大人际交往范围,也容易使他们沉溺其中而不能自拔,产生心理失衡。因此,应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,并逐步规避消极作用。

(一)端正对网络游戏的认识和态度

在大部分人心目中,一提起网络游戏,首先想到的就是网络游戏成瘾,忽略了网络游戏吸引大学生网民的深层心理因素。如前所述,网络游戏正是具有了满足大学生网民深层心理需求的特点,才受到大学生网民的喜爱。深入细致分析大学生参与网络游戏的原因,一分为二的看待网络游戏,发现大学生通过网络游戏表达的内心世界,承认网络游戏具有在虚拟世界实现愿望、弥补缺憾的优势管理学论文,而仅仅将过度依赖和沉迷网络游戏作为需要矫正的目标,才能解除大学生网民的心理防线,为进一步引导打下基础。

(二)加强对大学生的教育引导,帮助大学生尽快适应大学生活

学校应该从大学生入校开始,就引导他们如何适应和规划大学生活,避免出现漫无目的、过一天算一天、病急乱投医等的现象,通过广泛开展融思想性、知识性、趣味性于一体的各种校园文化和科技活动,如各种兴趣小组、实践小组、社交技能、生活技巧训练班等,培养学生高尚的道德情操、健康的心理和身体素质,以现实生活的乐趣来取代大学生寻求网络虚拟满足的机会。

(三)构建绿色网络体系,并指导学生从网络游戏中学习专业知识

我们应建设符合主流意识形态要求、具有中国特色的“绿色游戏”,并指导学生从网络游戏中学习专业知识,这需要社会和学校的共同努力。如网络游戏开发商在开发网络游戏产品时,要考虑到所开发产品不仅可以满足青少年休闲的需要,还应当满足他们开启心智的高层次需要,努力把网络游戏打造成有丰富文化内涵、传播知识和文明的渠道。如在教育网络游戏的开发过程中,游戏公司可邀请教育专家和心理专家参与进来,因为他们充分了解青少年的知识结构和心理诉求,可以动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地将知识与游戏相融合,使之成为学生的第二课堂。

另外,学校可结合专业特色设置一些相关的网络游戏专业课程,如在计算机专业可考虑开设网络游戏程序编写、试运行、现有网络游戏的优劣势分析等课程;教育类专业可考虑开设网络游戏所隐含的对人的教育作用、以及玩家的心理诉求分析等课程;经济专业可考虑开设网络游戏的营销策略、商业卖点的开发等课程;管理类专业可考虑开设如何在网络游戏中设立游戏规则以实现对玩家的管理、对游戏项目运行的管理等课程。这样做一方面可以使大学生在游戏过程中增长实践经验,另一方面还可以使大学生对网络游戏的沉迷和兴趣被专业兴趣所取代。

[参考文献]

[1].“天府热线杯”2002中国网络游戏产业调查报告.

[2]中国互联网络发展状况报告[EB/OL]., 2010-7-15.

[3]卜卫,郭良.2000年中国五城市青少年互联网状况及影响的调查报告[EB/OL]._htm.

[4]2006中国网络游戏玩家普查报告[EB/OL].上海艾瑞市场咨询有限公司:,2006.

[5]高鸣,成科扬.大学生网络游戏沉迷介析及有效干预[J].中国高等教育,2007,21.

[6]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,1.

[7]Suler, J. Internetaddiction. , 2001

[8]Szalvatiz, webecome caught in the web[M].Newsweek,1999,134:11.

[9]Armstrong,L.,Phillips,.,&Sailing, of heavier internet usage[J].International Journal of HumanComputer Studies,2000(53):5373/50

[10]Young K makes on-line usagestimulating:potential explanations for pathological Internet use[J].The 105thAnnual Convention of the American sychological association,Chicago,1997.

[11]秦华,饶培伦,钟昊沁.网络游戏成瘾的形成因素探析[J].中国临床心理学杂志,2007,2.

[12]张璇,谢敏,等.大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探[J].中国临床心理学杂志,2006,2.

[13]Choi, D., & Kim, J. Why peoplecontinue to play online games: In search of critical design factors to increasecustomers loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior, 2004.

游戏毕业论文 第2篇

早晨打开电脑看新浪网的体育新闻,特别关注了一下昨晚中国队与马来西亚队的比赛的消息。

那场比赛我也看了,可圈可点。5:1的比分应该让渴盼胜利的中国球迷的眼里涌出些泪水。尽管我们赢的是弱队,但我们毕竟赢了,对于树立信心是很有好处的,并且还创造悬殊的比分,可喜可贺。

浏览了一下评论本场比赛的帖子,心里有一种说不出的滋味儿。有褒奖的、有贬斥的、有漫骂的、有嘲笑的、有讥讽的、有冷言冷语的、有激动万分的,众态百相,不一而足。

有埋怨球员的,说谁谁谁不应该上场,谁谁谁不应该下场;有评论教练的,说这个教练水平太凹,早就看着不顺眼;有批评解说员的,说这个解说员净胡说八道;有球迷之间对骂的,说你丫的不懂球瞎说你咋不去踢啊,等等等等,真是热闹非凡,仿佛一锅上下翻腾的热粥。

有个球迷的帖子很有意思,他说:这中国球迷心态有问题,赢了也骂,输了也骂。

我也很倾向于这个网友的观点。我们观看比赛,欣赏比赛,评论比赛的心态是否有些问题?

这几年由于中国足球的裹步不前,一次又一次让喜欢它热爱它的球迷伤了心,到最后的灰了心,于是对足球这种本是一种游戏的东西玩世不恭起来,赢了泼冷水儿,输了送白眼儿,甚至漫骂。

其实球场如人生。有人说游戏人生,我觉得我们应该有这个洒脱与淡定的心态。其实足球本是一场游戏,输也好,赢也罢,对我们生活起不了太大的作用。何苦为了一场比赛的输赢大悲大喜、顿足捶胸,或者指桑骂槐地发一通牢骚,斥一堆怨气?

足球输也好赢也罢,我们每天都要面对新鲜的太阳,每晚都可仰望新鲜的月亮,品味生活的甘苦,体验人生快乐。足球作为一种游戏,只是我们生活中的一个小小的点缀。

人生匆忙何必计较太多。我们对生活,对待一切,都要有个好的心态,只有自己的心态是平和的,和谐的,淡定的,我们才会不骄,不躁,从容且清明,才可找到人生的真昧。

游戏毕业论文 第3篇

东北农业大学成栋学院

毕业论文开题报告

论文题目:论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策

系专姓别:______艺术与传媒系________业:_______播音主持__________名:_________汪涵____________

指导教师:_______车颖

____________辅导教师:__________________________

2016年10月25日

课题性质(打√选择)一、文献综述

设计()

论文(√)

我的研究课题是《论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策》。为了能更好的将自己的课题分析和研究的更加透彻,我通过上网查阅资料,查询大量的书籍和分析相关的文献资料,并结合《腾讯游戏频道》《游戏风云》两档火爆电视节目和各大游戏直播平台,斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TV深度的了解到了电子竞技和游戏直播的概念定义。起源,发展,和现状。充分了解电竞直播的起源,发展,和现状,发现当下电竞产业和游戏直播节目存在的问题和一些针对存在问题的对策,并对本人的论文撰写起到了很大的作用。【前言】如今随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。电子竞技游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,2016年电子竞技申奥成功更是达到了一时巅峰。但是电子竞技和游戏直播类节目仍然需要人们辩证客观地对待与认识。【主题】本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、政策的调控以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。但是尽管现在的电竞直播广泛的发展,还是存在着问题。本文将游戏网络直播和电子竞技类节目这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交流是游戏网络直播产生深层次影响的基础,也是存在问题的关键所在。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争,内容低俗化,直播视频版权,商业模式错位,代打,欠薪,版权,管理盈利问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其现在所存在的问题和今后的发展提出了一些看法和相应的对策,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展,从而形成一种良好的文化。

二、设计(论文)主要内容

我论文的主要目的,是要对近年来电子竞技的兴起和游戏直播的电视节目加以简析、举例,从各大直播平台节目的成功之处着手,浅析电子竞技类节目和游戏直播类节目的发展与成长,并从中发现目前存在的问题以及对策。通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,表达我对游戏网络直播行业的认识和了解,同时对游戏网络直播这一传播活动,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和分析了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了分析,并对电子竞技游戏直播节目所存在的问题提出了对策。论文主要内容会有五部分来论证课题:第一部分:电子竞技和游戏直播的概念,特性;第二部分:电子竞技和游戏直播类节目的发展历史与电竞的兴起;(萌芽期)(成长期)(高速发展期)第三部分:电竞游戏网络直播兴起与不断发展的原因;第四部分:影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题。第五部分:游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例

三、设计(研究)方案

1.资料查询法:查询游戏直播类节目和电子竞技的发展史;2.图书馆查阅有关电子竞技类大量书籍;3.收视各大直播平台斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TY等进行实际分析;4.在各大平台咨询了解,如:微信,微博,论坛及百度贴吧;5.通过网络调查了解,节目主播,各类型游戏的评论以及网友评价;6.与专家或业内人士沟通,更好的了解电子竞技类节目和游戏直播节目7.主动尝试:注册斗鱼直播平台主播亲身体验;

四、工作进度安排

准备阶段6月16日至7月16日撰写阶段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日论文评阅阶段5月8日至5月20日答辩阶段6月份论文答辩论文评阅论文撰写中期检查论文定稿初拟题目10月24日至10月26日论文开题

五、主要参考文献

1.张志鹏.电子竞技直播的平台化研究[J].暨南大学,.王再兴《传播学视角下的中国游戏网络直播研究》兰州大学20163.张曦元.网络视频直播间资源优势与创新机制研究[J].云南艺术学院,20154.穆亚荣《电子竞技在我国的现状及未来发展策略》陕西学前师范学院20135.张致远张宽胜《浅析中国电子竞技类节目的发展现状和未来方向》游戏风云之家《首届电竞奥运会落户巴西LOL成为比赛项目之一》腾讯网20167.罗蕴军《浅谈全媒体联合直播电子竞技比赛的实践》新余市广播电视台20158.袁博《三大焦点带你解读电子竞技游戏网络直播第一案》法治周末2015(10)9.游戏动力《影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题》电竞观察2015(12)10.百度风云《游戏直播平台竞品分析——斗鱼TV、虎牙直播》比特网2015(10)11._.网络游戏直播平台现状概述[N].商,2015年29期.12.张雅欣郝瑛《电视概论》中国广播电视出版社2008

六、指导教师意见

签字:年月日

七、系毕业设计(论文)工作领导小组意见

签字:

游戏毕业论文 第4篇

论文摘要:网络游戏对大学生有着极强的吸引力,目前沉迷于网络游戏的大学生人数众多。网络游戏严重危害着大学生的身心健康,影响大学生的学习和生活。学校、家庭和社会对此应加强重视,给沉迷于网络游戏的大学生以正确引导及情感关怀,使之找回奋斗目标。

1.大学生网络游戏成瘾的原因

网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

中学时期家庭和学校教育不得当

许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

学校未能激发学生的学习积极性

网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。而许多教师没有很好的跟上时展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍然习惯于传统的教学。使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。另外大学课程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场却不需要。这进一步导致大学生的厌学情绪。部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。

高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够

现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏提供了很大方便。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。而校园网络管理制度不完善或执行不到位,自制力较差的学生经常旷课,甚至熬夜通宵玩网络游戏。这一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。

2.大学生沉迷网络游戏带来的危害

严重影响大学生的身体健康

长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。

影响大学生正常的学习

大学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。

造成大学生的思想道德水平下降,法律意识淡薄

在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。

容易造成大学生人格异常和心理障碍

首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理疾病。

游戏毕业论文 第5篇

[关键词]网络游戏 中国民族网络游戏 本土化

网络一直以来被人们称之为“第四媒体”,它对现实生活真实性的挑战使其虚拟的特性发挥得淋漓尽致。在“真实”与“虚拟”之间人们日渐淡化了个人的判断,并且其强烈的超时空感和强大的实用功能也都被人们所广泛认同。而借助网络这个平台所产生的一系列的活动也都不约而同地成为了人们关注的焦点。网络游戏则是近几年人们尤为关注的对象之一。

一、中国网络游戏玩家所关注的主要网络游戏及特点

我国网络游戏玩家的聚焦点注定是我国民族网络游戏发展的命脉,那我们先来看一下,这一庞大的玩家群体最关注的网络游戏有哪些以及这些网络游戏的原产地、类型和特点。根据百度搜索显示我国网游游戏玩家关注的网游历史总搜索量排行是:

1地下城与勇士 韩国 腾讯

2魔兽世界 美国 网易

3穿越火线 韩国 腾讯

4永恒之塔 韩国 上海盛大

5QQ炫舞 中国 腾讯开发

6梦幻西游 中国 广州网易计算机有限公司

7_ 中国 搜狐公司开发

8QQ飞车 中国 腾讯开发

9跑跑卡丁车 韩国 _公司

10问道 中国 北京_科技有限责任公司

数据来源于2010年4月17日百度搜索风云榜

图1 2010年玩家关注的网游类型分布图

游戏毕业论文 第6篇

电子游戏,特别是在手机上的电子游戏,之所以能够吸引这么多人去关注,并付出难以理解的热情,一个重要的原因就是容易沉迷,就像是陷入泥潭的人,再也爬不上来,只能堕落下去,陷进其中。

时代的发展,科技的进步,从信封传递信息,到座机,又到现在的智能手机,这可以说是人类文明的一大飞跃,也让世界走上了进步。但在这发展的同时,更多的隐患出现,有一些软件科技固然是好,但有一些人却误入歧途,走上一条没有归途的路。而且电子游戏富有挑战性,刺激性……因此,有的同学沉溺其中学习成绩直线下降。青少年患上网瘾后,从精神依赖发展为躯体依赖,导致长时间的沉迷于网络,身体性能下降,如视力下降,情绪低落,记忆力减退,食欲不振,形成精神依赖。据报道:一初中生因连续数天打电子游戏而在网吧猝死。可见电子游戏的危害到底有多大。

试想,那些本来成绩一般般却痴迷于游戏的学生,他们放下手中的电子游戏,用来学习,那他们的成绩会有多大的进步啊。没错,适当的游戏是可以令人放松,但又有多少人能真正做到“适当”的游戏呢?

那么,游戏究竟是如何让人成瘾?游戏过程中玩家能够获得心理回报,了解游戏中的成就。游戏也能够令玩家找到归属感和认同感,他会把你真正的送入那个“无与伦比”“伟大”的世界。上瘾者会对这种回报和归属感和认同过分需求。从而造成负面影响。游戏能在短时间内带来回报,而学习与工作则需要长时期才能带来回报。

电子游戏带给我们的是表面喜悦和激动,但它背后隐含的则是沉迷与消极。没有人不喜欢游戏,但真正能做到自律的却很少,所以作为一名青少年我们还是远离游戏的好。

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